关于游戏的用户界面和用户体验你所不知道的十件事情(下篇)
栏目:UI 发布时间:2024-06-25
PG电子模拟器设计公司, UI即User Interface人机交互界面,说实话并没有得到用户足够的关注。  每当有人评论某款游戏的图形漂亮他们指的很可能是角色建模、环境或者粒子特效,绝不可能是指的游戏中出现的那些UI。  对于游戏行业中的UI设计师,很多人的理解就是画暂停菜单和血条的,这实际上是对他们工作的一种极大的误解,就好像普通人认为学计算机的都会修电脑一样。  其实UI设计师的工作,除开设计游戏中的那些人机交互

  UI即User Interface人机交互界面,说实话并没有得到用户足够的关注。

  每当有人评论某款游戏的图形漂亮他们指的很可能是角色建模、环境或者粒子特效,绝不可能是指的游戏中出现的那些UI。

  对于游戏行业中的UI设计师,很多人的理解就是画暂停菜单和血条的,这实际上是对他们工作的一种极大的误解,就好像普通人认为学计算机的都会修电脑一样。

  其实UI设计师的工作,除开设计游戏中的那些人机交互界面,更重要的还是洞察用户心理,并对玩家做相应的指引工作。

  曾参与过《全境封锁》《极道无限:旧金山》等游戏开发的UI/UX设计师Tommy Millar近日就在网上分享了关于游戏用户界面和用户体验一般人不知道的十件事情。

  所谓非剧情UI,即所有UI元素排列于2D平面上,覆盖于游戏内容上方。这部分UI只存在于游戏世界之外,玩家可见而角色不可见,例如格斗游戏中的血条。

  而剧情UI不仅存在于玩家的世界中,还存在于游戏世界中,游戏角色可感知。例如《地铁:逃亡》中主角阿尔乔姆所佩戴的那款能显示所有重要信息的辉光管手表,这些信息能在游戏世界和玩家之间共享。

  这两种UI都有各自的利弊,UI设计师的工作是根据游戏的类型和需要,来在这两种UI中进行选择。例如非剧情UI更适合沉浸式体验游戏,而不适合需要即时获取信息的场景。

  这是游戏UI设计中最容易被忽视的一点,因为字体实在是太不起眼了。但游戏中的字体选择却非常重要,且是玩家进入用户界面后第一眼就能看到的东西。

  而且在UI设计师花数星期设计了一个干净、易读而又美观的文本框之后,他们不想因为字体选择得不够美观而使得自己的辛苦工作功亏一篑,遭受玩家的抱怨。

  其次,UI设计师在选择字体时,也要注意一些非常重要的事情,例如本地化,不是每个国家都使用相同的字母表,因此他们在选择字体之后,必须确认这些字体是否也支持西里尔字母(斯拉夫民族国家使用的字母)。

  而同样的一段话,用英文表示和用中文或日语表示所占的空间也是不同的,因此设计师必须为对话框留好足够的空间,以免其拥挤在一起影响阅读。

  需要提醒的是,并非中英文所占用的空间并非简单的2比1的关系,设计师需要具体情况具体分析。

  简单来说,你必须让玩家感觉他们所获得的奖励物有所值,而最简单的方式是将其与财富联系起来。

  例如用皇室常用的尊贵紫色或金色(也是黄金的颜色)来表示“重要”的物品,胜利的图标由玫瑰花饰、硬币或奖杯(或黄金制成的星星)等元素组成,PlayStation成就是奖杯,Xbox则有自己的货币G。

  在游戏开发的过程中,图形设计和用户界面创建经常打架,但记住,易读性永远是第一位的。

  那些UI糟糕的游戏经常忘记了这一基本原则:即玩家必须能以最快速度浏览UI的相关信息。

  如果玩家必须停下游戏,来确定屏幕上的对线,即便只有一秒钟,这个UI也是失败的。

  例如某款哥特式游戏的HUD中画了一只漂亮的石像鬼,结果玩家的注意力被这只石像鬼所吸引,甚至因为走神导致操控的角色死亡。

  无疑这种设计是失败的,记住UI是为玩家服务的,一个好的UI并非是看不见的,而是润物细无声的。

  因此在设计时要考虑到图形的微妙、实用和优雅,回归本源,这样才能设计出一个可读性佳、清晰而又高效的UI。

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  空间UI近年来在游戏中的运用频率越来越高。与HUD类型(主要是剧情UI和非剧情UI)不同的是,空间UI是在游戏世界中为玩家服务的,但游戏角色对其完全感知不到。

  空间UI的使用常见大多是当前流行的那种开放世界游戏,在屏幕上以大大的闪亮箭头指向你的下一个目标。

  不过由于某些原因,空间UI越来越受到玩家的诟病,例如在《刺客信条》中,由于过度滥用,导致整个屏幕中充斥着各种图标,从而引发玩家的反感。

  特别是一些护送和跟随任务,玩家必须在不被对方发现的情况下跟随某个NPC穿过市场,在这些任务中,由于相关图标过多而导致玩家注意力分散,顾此失彼,很容易走错方向从而导致任务失败。

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